jueves, 12 de mayo de 2016

Análisis y diseño de IHC

Modelos de ciclo de vida en el diseño de IHC.

Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el usuario. La interfaz de usuario es por tanto, una parte fundamental en el proceso de desarrollo de cualquier aplicación y por tanto se tiene que tener en cuenta su diseño desde el principio. La interfaz es la parte hardware y software del sistema informático que facilita al usuario el acceso a los recursos del ordenador.

El usuario no está interesado en la estructura interna de la aplicación, sino en cómo usarla. No se puede realizar la especificación, diseñar las funciones y estructuras de datos y escribir el código y una vez casi terminado el proceso de desarrollo de la aplicación plantearse el diseño de la interfaz de usuario. 

Siguiendo esta forma de trabajo lo más seguro es que se obtengan diseños de interfaces muy dependientes de los diseños que se han realizado de las datos y de las funciones, sin tener en cuenta que esos datos han de ser obtenidos y representados por y para el usuario.
Una vez tenemos hecha la especificación, propuesto un diseño y el código está implantado, es muy difícil cambiar las características de la interacción y presentación de la información, excepto pequeñas cosas. Por tanto, deberemos empezar con un idea clara de cómo queremos la interfaz y como serán las interacciones con el usuario para después, desarrollar las especificaciones funcionales que sirvan de guía al diseño posterior.

En el desarrollo de aplicaciones interactivas se podrán aplicar las técnicas de la ingeniería de software, pero teniendo en cuenta que hemos de modificar algunos aspectos de los métodos de diseño clásico para adaptarlos a las peculiaridades de estos sistemas. Hay que tener en cuenta que un aspecto fundamental es el análisis y diseño de la parte interactiva, y que para realizarlo, necesitaremos aplicar de técnicas de análisis y diseño específicas.

Análisis: TIPOS DE USUARIOS, ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS, ANÁLISIS DE TAREAS, USABILIDAD, ACCESIBILIDAD, INTERACCIÓN, AMBIENTE DE TRABAJO, TECNOLOGÍAS DE IHC. 

El diseño y análisis de un sistema interactivo debe satisfacer las demandas de los usuarios que lo van a utilizar. El ordenador es una herramienta para realizar un determinado trabajo o actividad, y para que sea una buena herramienta, deberá ser adecuada, cómoda y eficiente para realizar estos cometidos. 
Para ello deberemos analizar las características del usuario, las actividades que realiza y el escenario donde se desempeña su actividad. Todos estos factores permitirán conocer los requisitos que se deben satisfacer en el diseño del sistema.

Análisis del perfil del usuario: Se obtiene el perfil de los usuarios potenciales a través de herramientas como por ejemplo cuestionarios y entrevistas. Una vez obtenidos los datos se realiza su análisis con el objetivo de describir los factores más relevantes de impacto sobre la Usabilidad del producto o servicio

El análisis del usuario implica conocer aspectos tales como: 
Habilidades físicas y sensoriales. Estas habilidades determinarán en gran medida la adaptación del entorno de trabajo a las características del usuario (tamaño de los botones, tipo de dispositivos, etc.). 

Especificación de requerimientos: Por limitaciones de tiempo o presupuestarias, no siempre es posible implementar en un sistema todas las tareas de los usuarios que se hayan identificado. El subconjunto de tareas que finalmente se implementen constituirá los requerimientos funcionales del sistema . Cada una de las tareas en este subconjunto debe estar justificada con base en prioridades establecidas previamente. 

Usabilidad: El término usabilidad coloquialmente es definido como “facilidad de uso” ya sea de una página web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactúe con un usuario . En la actualidad existe una serie de definiciones formales, aunque no existe una definición consensuada de este término. Por esta razón, serán presentadas una serie de definiciones formales y dadas por autores prominentes del área, para establecer la idea general del concepto. 

Accesibilidad: es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. La Accesibilidad hace referencia al conjunto de características que debe presentar un entorno para ser utilizable en condiciones de confort, seguridad e igualdad por todas las personas y, en particular, por aquellas que tienen alguna discapacidad. 

Interacción: Una clasificación de la interacción entre los tipos informáticos y los factores humanos en relación con ella, la cual se describe a continuación:

  1. Un primer nivel constituido por el aspecto sociocultural, se refiere a todos los temas relacionados con el papel que tiene la Tecnología de la Información en la organización de una sociedad, así como la influencia que tiene la sociedad en el diseño de esta tecnología. Los sistemas informáticos pueden ayudar a construir una sociedad y guardar la memoria histórica de ella. 
  2. El siguiente nivel de la interacción está relacionado con las tareas donde cooperan varias personas. Los sistemas informáticos que se utilizan para la cooperación y la comunicación entre las personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una tarea se conocen con la siglas inglesas CSCW que corresponden a lo que podríamos traducir en español como trabajo colaborativo apoyado por computador. 
  3. El tercer nivel corresponde a la interacción de una sola persona con un sistema informático. Aquí se estudiarían los temas clásicos del sistema cognitivo humano: Memoria, Razonamiento, Toma de decisiones, entre otros. Dentro de estos temas, cabe destacar por su importancia a la hora del diseño de interfaces, los Modelos Mentales. Es muy importante conocer cómo el usuario adquiere y almacena en su memoria un modelo del sistema con el que está interactuando. 


Ambiente de trabajo: Se debe especificar las características de los ambientes físicos, sociales y organizacionales donde los usuarios usaran la herramienta PoIEH.

Tecnologías de IHC: La época actual de avances tecnológicos en la computación y las telecomunicaciones, entre otras áreas, se caracteriza por la masificación en el uso de las computadoras y su interconexión en redes. Sistemas de realidad virtual y visualización 3D tienen dispositivos especiales de interacción y visualización. 

Diseño: PRINCIPIOS DE DISEÑO, DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO, IMPLEMENTACIÓN, TEST DE USABILIDAD, TEST DE ACCESIBILIDAD. 

El diseño podría definirse como “Él proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, un proceso o un sistema con suficiente detalle como para permitir su realización física”. El objetivo del diseño es producir un modelo o representación que se va a construir posteriormente. 

Principios de diseño: Un buen diseño depende del conocimiento (fundamentos) y experiencia de los diseñadores. Esta información se puede organizar y estructurar para que pueda servir a otros diseñadores.

El diseño centrado en el usuario: es un proceso de desarrollo de software en el cual se construye para y con el usuario, con el fin de conseguir sistemas usables.

Implementación: es la instalación de una aplicación informática, realización o la ejecución de un plan, idea, modelo científico, diseño, especificación, estándar, algoritmo o política. Éste proceso consiste en un estudio experimental de determinados aspectos del sistema. Su propósito es reducir el tiempo y coste de desarrollo del producto o servicio, permitiendo, de esta manera, la realización de test con los usuarios potenciales del sistema.

Test de usabilidad: El test de usabilidad intenta evaluar si un producto o un servicio han sido desarrollados según los requerimientos predeterminados de usabilidad. El objetivo de general del Test de Usabilidad es identificar y rectificar deficiencias de usabilidad existentes en equipo basado en ordenadores y equipo electrónico así como sus materiales de apoyo antes de darse a conocer.

Test de accebilidad.Las herramientas de monitorización de uso obtienen y manejan una serie de métricas, a través de las que se puede analizar el comportamiento de los usuarios, tales como : páginas vistas, visitantes, visitantes únicos, nuevos visitantes, duración de la visita, click-through, etc. 



El Factor humano y sus aspectos

Modelos mentales y la solución de problemas.

Un modelo mental es un mecanismo del pensamiento mediante el cual un ser humano, u otro animal, intenta explicar cómo funciona el mundo real. Es un tipo de símbolo interno o representación de la realidad externa, hipotética que juega un papel importante en la cognición.

Aprendizaje, memoria y atención.

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.

El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la pedagogía.

Es el proceso mediante el cual se adquiere una determinada habilidad, se asimila una información o se adopta una nueva estrategia de conocimiento y acción.

Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces físicas (dispositivos biométricos, lectores de códigos, tapetes), interfaces emergentes.

Comunicación. La audición permite a las personas con ceguera o discapacidad visual una cierta anticipación perceptiva, sin necesidad de contacto físico con el estímulo, ya que con el oído percibimos a larga distancia, como con la vista, lo que facilita la comprensión del entorno y sus características. 

La percepción auditiva proporciona información para realizar las actividades de la vida diaria, para la orientación, para los desplazamientos para la adquisición de conceptos y para la comprensión de las características del medio en el que nos encontramos.

Diseño del diálogo.

Un campo de aplicación en demanda hoy en día es el diseño de diálogos para el contestador automático inteligente que atiende al público que llama por teléfono interesado en un servicio. El usuario llama para obtener información, dar información (una encuesta) o realizar una compra. Todo el intercambio se realiza en forma verbal-auditiva. El ente que atiende el usuario es una computadora. Los mensajes que genera el ente pueden ser de un conjunto limitado, y por lo tanto pre- grabado, o de una naturaleza más generalizada que requiere la flexibilidad de los sintetizadores de voz sobre la base de una conversión texto a voz.

El sistema además cuenta con un sistema de reconocimiento automático de voz. Sin embargo, la capacidad de reconocimiento de estos sistemas es aún muy limitada. En particular, si se pretende atender a un número ilimitado de personas, entonces el tamaño del vocabulario que puede reconocer será pequeño. Es decir, se limita a captar palabras claves dentro de la estructura de una frase. Por lo tanto uno de los objetivos del diseño de diálogos es precisamente de encauzar el usuario para que responda dentro de un contexto bien definido. Por ejemplo, provocar una respuesta del tipo "Si/No", que es reconocido con un alto grado de confiabilidad por parte de la máquina.

Explicación de la conducta interactiva.

El hombre, por naturaleza, tiene una necesidad de interactuar con su entorno, ya sea de manera verbal, conductual o escrita; es así como se complementa con la sociedad en la que está y de la que vive el día a día. Cuando hablamos de Hombre, hacemos referencia al ser humano, que a toda hora se ve influenciado por las actuaciones de su entorno, y por las costumbres a las que debe acoplarse para poder tener una convivencia sana.

Percepción.

La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o sensaciones para conocer algo. También se puede definir como un proceso mediante el cual una persona, selecciona, organiza e interpreta los  estímulos, para darle un significado a algo. Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier información.

Ergonomía

La ergonomía es la disciplina tecnológica que se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador. 

Busca la optimización de los tres elementos del sistema (humano-máquina-ambiente), para lo cual elabora métodos de estudio de la persona, de la técnica y de la organización.

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Aplicaciones actuales

Herramientas de software para las interfaces de usuario :

  • Las investigaciones del área de herramientas de software para interfaces de usuario han tenido un enorme impacto en el desarrollo de software actual.
  • Prácticamente toda aplicación hoy se crea utilizando administradores de ventanas y constructores de interfaces cuyas raíces están en las investigaciones de los años 70s, 80s y 90s.
  • Herramientas cada vez más sofisticadas.
  • Las interfaces son cada vez más homogéneas.
  • Las plataformas de HW y SW son cada vez más homogéneas y estables.
  • La consistencia permite a los usuarios desarrollar aptitudes que se pueden transferir de una plataforma a otra o entre aplicaciones.
  • Los desarrolladores de herramientas han podido refinar sus conceptos y alcanzar estándares.
  • Sin embargo esta consistencia entre interfaces y plataformas de computadoras no siempre funciona para otros tipos de dispositivos: Palm, Teléfonos celulares, PDA´s, herramientas de cómputo ubicuo.
  • Por ejemplo el enfoque de menús “pull-down” o el esquema del “desktop” no funcionan en displays demasiado pequeños o demasiado grandes (Smartboard).
 La tendencia actual es hacia el desarrollo de: 

  • Comunicación Distribuida
  • Individual & Multipersona/Multidisciplinario
  • Modelos Compartidos
  • Comunicación mediada por Computadora
  • Interfaces que aprenden, sistemas adaptivos y evolutivos.
  • Computación situada o empotrada (situated / embedded)


miércoles, 11 de mayo de 2016

Componentes de una IHC

Cuatro elementos:
  • -       El uso y contexto del sistema.

Organización social, cultura, comunidad.
Trabajo en grupo.
Áreas de aplicación del sistema.
Adaptación del equipo de cómputo por los usuarios.

  • -      El usuario humano.

El procesamiento de información por parte del usuario (cognición).
Lenguaje.
Interacción (comunicación, cooperación, colaboración y negociación).

  • -       La computadora.

Técnicas de diálogo (grado de control de la sesión, iniciativa mixta).
Componentes gráficos (GUI, graphic user interface).

  • -      El proceso de desarrollo del sistema

Lineamientos de diseño, enfoques.
Casos de estudio.
Técnicas de evaluación.

Técnicas de implantación.

Objetivos de la IHC

Desarrollar y mejorar la seguridad, utilidad, eficiencia y usabilidad de sistemas basados en computadoras.

Un concepto clave en la HCI: Desarrollar sistemas fáciles de aprender y fáciles de usar. Según Donald Norma, hay dos principios claves para una buena interacción humano-computadora: Visibilidad y Provisión.

  • Visibilidad (visibility)

Los componentes de una interfaz deben:
a) Ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
b) Tener un buen mapeo con los efectos que producen.

  •  Provisión (affordance)

Los componentes de una interfaz deben proveer de manera natural su funcionalidad.
Se refiere a las propiedades de los objetos que sugieren su uso.


Historia de la IHC

La investigación de IHC a lo largo de los años ha sido fructífera. Por ejemplo, la  interfaz gráfica utilizada en Microsoft Windows 2000, está basada en las interfaces de los Macintosh, que a su vez están basadas en los trabajos del Xerox PARC, que se basan a su vez en los trabajos del SRI (Stanford Research Institute) y del MIT (Massachusetts Institute of Technology). O por ejemplo, casi toda la creación actual de software se hace con ayuda de User Interface Toolkits y de Interface Builders (por ejemplo, Microsoft Visual Studio). Cabe decir, que estos conceptos fueron utilizados primero en el mundo universitario.


Por otro lado, incluso el importante crecimiento de la World-Wide Web se debe, en parte, a los avances en investigación en el mundo de la IHC, como sucede por ejemplo con la tecnología hipertexto.



Introducción al desarrollo de IHC

 ¿Qué es la Interacción Humano-Computadora?

IHC se define como el entendimiento, diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso por humanos.

La IHC se lleva a cabo en un entorno (contexto) social y organizacional.

Diferentes tipos de aplicaciones se requieren para diferentes propósitos y se necesita cuidado para dividir las tareas entre humanos y máquinas, asegurando que esas actividades creativas y no-repetitivas sean asignadas a los humanos mientras que las otras sean asignadas a las máquinas.


Son necesarios conocimientos de las habilidades psicológicas y fisiológicas, y son especialmente importantes sus limitaciones.